uando os primeiros Pokémons apareceram, há duas décadas, vivíamos em uma sociedade bem diferente da atual. A internet ainda se movia por fios telefônicos, seus primeiros usuários eram programadores, curiosos e jornalistas e ela só podia ser acessada por PCs, que ocupavam mesas. Celulares ainda eram só telefones móveis que nem mandavam mensagens de texto entre si. Videogames não eram jogados em rede. GPS era uma rede de satélites de uso militar começando a ser usada por exploradores. O conceito de realidade aumentada ainda estava no laboratório. Fotografias iam do filme para o papel. Não havia redes sociais.
E foi neste mundo do final dos anos 1990 que se espalhou a sanha para capturar monstros de bolso (Pokémon é uma contração de “pocket monster” em inglês). Era mais um ícone da cultura pop japonesa que invadia o Ocidente e mais uma febre infantojuvenil que se manteve firme nos seus dias de ouro, quando todo tipo de subproduto vinha com a cara dos 150 primeiros monstrinhos, sintetizado no amarelo radiante do apaixonante personagem Pikachu, um perfeito ícone pop.
A chegada da internet de banda larga na virada do milênio aconteceu simultaneamente à corrida do ouro pela música gratuita, aberta pelo pioneiro software Napster. Surgiam também os primeiros blogs – e qualquer um podia publicar na web sem pagar servidor ou entender de programação. A essa altura, a Nintendo, casa dos Pokémon, perdeu o fio da meada do mundo dos videogames, sem nunca apostar na internet.
Enquanto isso, o Google reinventava a rede com sua página de abertura minimalista e começava a crescer rapidamente. Em pouco tempo, compraria um site chamado YouTube, que nos ensinou a publicar vídeos caseiros e a consumir conteúdo em streaming (fluxo contínuo de dados pela internet). Outros tipos de sites abriam a possibilidade de publicar conteúdo e conectar-se com outras pessoas, naquilo que começou a ser chamado de “redes sociais”. Cada país tinha sua principal rede social, que foram fagocitadas no decorrer da primeira década do século pelo que se tornou a maior delas, o Facebook.
Câmeras analógicas foram sendo trocadas pelas digitais, que logo se transformariam em um dos principais acessórios dos celulares. Estes, antes artefatos caros e elitizados, aos poucos se popularizavam ao incluir outras características, até mesmo acessar a internet. Até que a Apple completou sua ressurreição apresentando seu iPhone e o conceito de smartphone. Foi o último suspiro dos computadores de mesa (que já estavam sendo substituídos pelos notebooks) e o início da era da internet móvel.
A violenta transformação pela qual o mundo vem passando graças a esses inventos dos últimos vinte anos não foi acompanhada pela Nintendo. Por muito tempo, cogitou-se a possibilidade de o encanador Super Mario ter suas aventuras transferidas para smartphone ou para aplicativos via redes sociais. O sucesso da franquia Angry Birds, por exemplo, é claramente devido à lacuna deixada pela empresa japonesa nestas plataformas.
Até que os monstrinhos saíram do estado de hibernação, há menos de um mês. Em parceria com uma empresa subsidiária do Google, a Nintendo soltou os Pokémon na rede exatamente no momento em que a internet parece ter consolidado seu ciclo de dominação e não haver mais fronteiras entre o virtual e o offline. Se antes a internet parecia ser “um lugar” para onde “íamos”, hoje ela está em toda a parte.
O bote final parece estar sendo dado com a captura desses monstros, que podem estar em qualquer lugar. Aponte a câmera do seu celular ao redor para descobrir simpáticos monstros imaginários à solta, esperando serem caçados. Monstros que não existem podem ser colocados em lugares de verdade. É uma forma de tornar a realidade mais divertida, a continuação de um movimento que surgiu no final da década passada chamado de “gameficação”. Originalmente, a gameficação da realidade tem motivos nobres: comparar a evolução de seu desempenho durante a realização de uma atividade física, fazer que a criança encontre motivação para escovar os dentes todo dia, incentivar o motorista a avisar quando ele está num engarrafamento para melhorar um mapa colaborativo de trânsito.
Essa transformação da vida em jogo é uma tendência natural do ser humano, vide o clássico Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga, que falava na “alegria” de jogar, em busca de uma “consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’”. Sem perceber, transformamos tudo em jogo, e isso vale para os programas que assistimos no Netflix, a forma como batizamos os grupos no WhatsApp ou nossas redes domésticas de Wi-Fi, a forma como escolhemos as fotos a expor nas redes sociais ou o nome que colocaremos em nossos e-mails. A vida digital nos coloca para jogar continuamente.
Pokémon Go vai além desses conceitos ao trazer o jogo para a atividade online e offline simultaneamente. Além de micos coletivos e situações perigosas, o jogo – que já é um dos maiores fenômenos de popularidade da década – também nos ensinará a utilizar a realidade aumentada que vem sendo prevista há alguns anos. Em algum momento – seja com o celular, óculos hi-tech ou algum outro dispositivo (uma lente de contato?) –, começaremos a ver dados online se superporem às imagens e aos sons do mundo “real”, transformando a sociedade numa enorme rede social em movimento, privacidades vasculhadas para vender anúncios de produtos. E esse momento parece estar começando agora, com a febre Pokémon Go. Que, pelo visto, está ainda em seus primeiros dias – sem mesmo ter chegado ao Brasil, país tradicionalmente voraz consumidor de novidades online. Imagina quando ele chegar no meio dos Jogos Olímpicos...
Quando isso começar, toda a transformação a que assistimos de 20 anos para cá parecerá pequena. Prepare-se.
ALEXANDRE MATIAS, 41 ANOS, É JORNALISTA E ESCREVE NO SITE TRABALHO SUJO HÁ 20 ANOS
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